第一千九百六十九章 所谓人道二十五(1/2)

乱石神殿。

在任何一个游戏之中,自由度清静衡性都是游戏里至关重要的因素之一

只管单机游戏往往偏向于自由度,而网络游戏往往偏向于平衡性,可是一个真正优秀的游戏,却必须要做到两者兼得的

单机游戏需要在高度自由的前提之下,保证足够的平衡性

单机游戏需要在高度平衡的前提之下,又保证足够的自由度

能够两者兼得的游戏,往往都是真正意义上的经典游戏

而对于网络游戏来说

平衡性是游戏能够生存的资本,而自由度则是游戏能够火爆的泉源所在

游戏画面决议玩家是否愿意进入游戏举行体验,游戏的平衡性则是决议玩家是否愿意在长时间的举行游戏,而不会在短时间里放弃游戏,而游戏的自由度,则是带给玩家足够的新鲜感

在这几种要素之中,平衡自然是最重要的要素

原理很简朴

在任何一种游戏之中,一定会有种种各样的职业体系和天赋体系装备体系符文体系,等等等等种种各样的体系

玩家选择了一种职业,选择了一种天赋,选择了一种类型的套装,选择了一种类型的符文,就意味着走上了一条和其他玩家差异的蹊径

游戏在选择的层面上给予玩家的权利越多,玩家在游戏之中的自由度也就越高,也就越是不行能泛起那种完完全全一样的搭配来

究竟,每一个玩家,对于游戏的明确,都市有各自的差异,所以在做出选择的时候,选择自己就不会唯一的

虽然,最要害的问题是,游戏自己总是有运气身分在内的,差异的玩家,能够做的,也仅仅只是选择一种对于自己来说相对合理的游戏蹊径举行游戏,是否能够实现自己的企图,本质上来说,照旧需要看能否在游戏的历程之中爆出或者说抽到一些自己想要的装备或者想要的技术或者其他种种各样的游戏道具

在差异的游戏之中,都有所谓的焦点的看法,焦点的卡片也好,焦点的角色也好,焦点的装备也好,焦点的符文也好,许多时候,玩家选择什么样的游戏蹊径,本质上来说,并不由玩家自己来决议,而是只能凭证他自己在游戏历程之中获得的这些随秘密素,来最终做出取舍,一根筋的在游戏开始之前,就企图好游戏历程,在许多游戏之中,都是绝对行不通的事情

而所谓游戏的平衡性,本质上来说,就是玩家在游戏历程之中,支付的起劲和获得的收益,应该始终维持在一种平衡的状态之下简朴来说,支付越多获得也就越多,支付越少,收益也就越低

简朴来说,如果在游戏之中,人们都疯狂的追求某一件装备,或者某一个游戏角色,又或者是某一种宠物,那么这个游戏从某种意义上来说,就失去了一定的平衡性

所谓的平衡,并不是所有的工具都一刀切

而是不管什么类型的游戏,都需要有一个梯度系统的存在

好比说,一个以卡片对战作为焦点的游戏,那么在游戏之中,卡片属性和能力之间的平衡,就会变得至关重要,理论上来说,同一个稀有度的卡片,在游戏之中的强度应该是较量相近的,而越是强大而又全能的角色卡片,自然也应该在稀有度上举行限制,使得只有少部门的玩家可以获得这一类的卡片

这也就是一种平衡的体现

越是强大的卡片越是稀有,这实在恰恰是一种平衡的体现

而反之,如果一种很容易获得的卡片,天然带有比稀有卡片越发优质的话,那么这种卡片就会自然而然成为游戏之中的平民首选,虽然这样的卡片被削弱也会酿成一种一定

平衡这种工具,自己就是不会不停变换的

就像是在团队竞技类的游戏之中,也有所谓一代版本一代神的说法,同样的游戏角色,有些时候,只是技术的细微调整,就可能会让角色的强度获得庞大的提升,有些时候,一个道具的泛起,一个门户的兴起,甚至另外一个游戏角色的强大,都可能会引发许许多多的连锁反映

可是,不管是在什么样的游戏之中,平衡总是存在的

在团队竞技类的游戏之中,前期强势的角色,后期总是会偏向于弱势,前期弱势的角色,后期总会偏向于强势,有一定弱点的角色,往往肯定有足够强大的焦点技术,每一个游戏角色自己,总是会有差异的在战场之上的定位

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