第一千三百三十章 区别二(1/2)

屠龙幻梦。

如果幻世的存在,像是一个庞大的果真的游乐中心的话,那么毫无疑问,屠龙幻梦的存在,则越发像是一个私人会所……

前者属于民众地带,所有人都可以进入,尔后者则带有很强烈的私人性质,属于一个相对关闭的情况……

实在严格说起来的话,屠龙幻梦也是一个试炼场所……

不外,相比起幻世来说,屠龙幻梦的试炼却比幻世要难题堪多……

如果说,幻世是一个设备完善的游乐中心的话,那么屠龙幻梦,则像是一个小小的鬼屋一样!

毫无疑问,对于许多人来说,鬼屋实在远远比游乐中心来的恐怖得多……

至少对于那些心理素质不强的人来说,鬼屋造成的恐惧感,远比那些所谓的游乐器械要大得多……

从某种水平上来说,实在鬼屋更像是那是专门造就一小我私家心理素质的场所,可以让人到达一种处变不惊,临危不乱的心理状态……

而普通的游乐中心,则更多的只是单纯的提供娱乐设施而已,不具备这样的性质……

事实上,王宇现在已经有些明确了……

老爷子缔造的这个屠龙幻梦,最本质的目的,实在就是为了试炼和传承之用……

就像是许多修真小说里经常会泛起是种种各样的副本一样,各门各派将牢靠品级的门生投入到副本之中,最后获取副本里生产的种种资源,然后评命名次。分奖励……

这样的情节。在许多的小说之中。都是非经常见的……

虽然,老爷子缔造的屠龙幻梦,却又有所差异,因为这个幻梦,从被缔造的时候时候,就注定是一个单人副本!

而这个副本存在的意义,除了单纯的试炼之外,尚有很是重要的一点。那就是传承!

是的,传承!

关于屠龙之术的传承!

王宇现在已经有些明确了,如果试炼者通过了试炼,就自然而然的能够意会屠龙之术,这也就算是买通了这个单人副本……

而如果试炼失败了,那么虽然不至于陨落,可是对于意识却肯定会造成或轻或重的伤害……

相比起幻世来说,实在屠龙幻梦在精致水平上无疑是无法去相比的……

幻世是以一个游戏的形式泛起在玩家眼前的,哪怕是对于普通的玩家来说,在幻世之中。也最多只会以为举步维艰,可是却不会难题到让他们完全失去任何前进的空间。重新人到选择职业,再到一阶一阶的提升,对于玩家来说,其中的成就感实在是很高的!

成就感这种工具,实在很希奇,唾手可得的成就,许多人往往就会不屑一顾,可是对于那些通过艰难险阻才获得的成就,绝大多数人却会珍而重之!

就像是有些时候小时候去加入爬山角逐,最后获得了冠军,这种成就感,或许在许多成年人的眼里看起来不外如此,可是对于真正获得这份效果的人来,却是无法抹去的回忆,因为这个历程自己就是一件很艰辛的体验,越是艰辛取得的成就,往往也就越是容易让人自心田的感伤……

而在游戏之中,实在也是一样的……

对于玩家们来说,相互攀比或者说相互显摆,可以说已经酿成了一种他们之间的本能,许多时候,游戏如果过于简朴,反而是无法激出他们那种相互之间的攀比心理的,而如果游戏越是难,反而越是容易激出他们想要攀比的想法……

当有人吐槽游戏难渡过高的时候,轻飘飘的贴出一张截图,然后打出一句:“我倒是以为还可以,不算是太难吧……”绝对可以引一轮的羡慕嫉妒恨,引来无数败犬的远吠……

实在许多的玩家,对于这种感受,往往都是很享受的,一方面接受着其他玩家的崇敬,一方面看着那些死也不愿意相信的人那种目瞪口呆瞠目结舌的心情,享受打脸的快感……

许多时候,越是难题的事情,往往越是有人会想要去告竣,想要去做成,为的就是要证明给其他人看,自己是唯一无二的,自己是与众差异的,自己是出类拔萃的!

而在游戏之中,实在也同样是如此的!

有些时候,有些游戏,为了照顾玩家的体验,总是动不动就让玩家在进入游戏之后,自动就陪同着剧情很轻易的升级到二三十级,然后给于玩家很好的基础装备,然后在给于玩家种种各样的福利,往往这样的游戏,玩家只有玩到四十级之后,才会真正感受到游戏的难度,而到了谁人时候,玩家也就已经欲罢不能了,要么就选择充钱,要么就只能够选择苦熬……

说起来,这样的运营模式,实在在许多的游戏里是很常见的,为的就是希望玩家们不要因为游戏的难渡过高而放弃游戏,可是实际上,从某种角度上来说,玩家真正需要的游戏模式,却往往并不是如此的,一个真正经典的游戏,无论是从游戏初期也好,中期也好,后期也好,都市给玩家很大的挥空间……

游戏初期往往是属于竞阶段,也就是说,玩家需要用选择最合理的升级蹊径,选择最合理的任务蹊径,以求能够在最短的时间里到达最快的升级,进入品级的第一团体之中,而在游戏中期,玩家需要做的,就是在提升自己品级的基础之上,积贮自己的战斗力,从装备到药剂,再到对于小型副本的攻略,公会或者佣兵团的组成,商业商业,原始资本的积累,往往都是在这个阶段之中告竣的,在这个阶段之中,玩家们往往需要尽可能的武装自己。让自己的战斗力和自己的品级相互匹配。甚至是过自己的品级……

而到了游戏后期阶段。则往往是各局势力和顶尖散人之间争锋的舞台了,种种各样的大型副本,种种各样的大型运动,顶尖的公会和强大的散人玩家,势力之间的反抗与相助,将会成为这个阶段游戏的主流……

事实上,这三个阶段,对于每一个玩家来说。实在都是很是重要的游戏体验,甚至可以说是缺一不行的……

实在,看一个游戏是不是急功近利,往往只要看新手阶段就差不多可以知道的……

一个游戏,如果动不动就让新手进入游戏之后,直接快的升级到十级二十级甚至是点点鼠标左键完成任务就能直接二十五级三十级的游戏,那么基本上往往就是那种快餐游戏了,这一类的游戏,本质上就是纯粹圈钱的,所有的游戏设定。就是为了让玩家满足于自己实力的生长,从而陷入这种实力增长带来的快感。从而无法自拔……

这一类的游戏,通常设定会很是的简朴,简而言之,就是种种各样的属性加上种种各样的技术,然后就是所谓的天赋,装备,强化,阵型,凡此种种,基本上每一项都是需要破费时间或者款子才气够提升到一个很高的品级的,而每一个提升,对于角色来说,往往都是很是庞大的改变……

而反观一些经典游戏,往往在游戏初期的时候,不说是慢热,可是至少会在低品级的时候,陪同着玩家的品级提升,一点点游戏的种种设定见告给玩家,到达让玩家既能够相对轻松的享受游戏,又同时一点点明确游戏的设定和规则的目的,玩家每提升一点品级,就给于玩家有些新的对于游戏的设定,让玩家在升级的历程之中,逐步的熟悉游戏,相识游戏,知道自己的职业的生长究竟是什么样的历程……

许多的游戏,玩家到了高级阶段之后,实际上用的技术也就只有那么几种而已,而一些经典的游戏,许多时候一个高级的角色需要在种种场所下使用的技术和物品,甚至多达几十个以致于上百个之多,只管这其中许多的快捷键都相对冷门,可是绝大多数却都是可以在战斗之中被用到的……

这一类游戏,玩家的生长往往都是陪同着品级在提升的,如果没有玩过这类游戏的玩家去买一个满级号来玩,恐怕光是看到界面上一大堆的快捷键,就足以瓦解,因为信息量实在是太过庞大了一些……

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